Syklets
Stabilität: 5
Schutz: 4
Agilität: 6
Aufmerksamkeit: 6
Kraft: 10
Wissen: 2
Verbreitung: Aragir, Cemo 4, Tiba Fe
Andere Namen: Brandknochen, Diret (Talburi), Mirmabolds, Aizam mudayriqa (Kusunnisch), Tain`Knàims (Slail), Sceletonswats (Kirn), Yanan Hemiqeler (Cemolat)
Bild: Blum
Brennende Knochen
Es ist wenig über Syklets bekannt. Diese grimmigen Wesen sind ein schreckliches Nebenprodukt der Schwarzen Seuche. Infizierte Menschen, die nicht den Übergang zum Blackone durchlaufen, sterben irgendwann und werden als wandelnde Tote wiedergeboren. Mit der Zeit verwesen sie und eines Tages bleibt nichts als ihr Skelett, umhüllt von ihrem lodernden Geist. Dieser hält die Knochen psionisch zusammen und erzeugt aus sich selbst heraus den lodernden Knochenkrieger. Viele Betroffenen wird ihr schrecklichen Zustand überhaupt nicht bewusst. Sie vegetieren in einem Scheinleben dahin und versuchen ihrem Alltag nachzugehen. Andere lassen sich in ihrer Verwirrung zu grausamen Taten verleiten. Dabei ist ein umgewandelter Syklet nicht von Natur aus böse. Er versteht nur seine Situation nicht und findet sich in einem verstärkten und von anderen offensichtlich angstwindlösende Körper wieder. Er selbst sieht sich in den meisten Fällen noch lange so wie er vor der Verwandlung war. Stück für Stück werden jedoch seine moralischen bedenken geringer. Sein Verständnis von Schmerz, Tod und Verderben wandern ins Bizarre ab und er verliert sich im Chaos untoter Träume. Hierbei spielen Schuld und Gewissen eine große Rolle. Personen mit einem reinen Gewissen, oder solche, die unschuldig an ihrem Zustand sind und dies auch begreifen, können über einen langen Zeitraum ihren reinen Geist bewahren; doch wehe Jenen, die schon zuvor den Pfad der Rechtschaffenheit verlassen hatten und nun das Schicksal, die Götter und vor allem alle Lebenden zu Strafen suchen. Sie sind von nun an die Geisel der Sterblichen, die mit all ihrem Handeln versuchen werden sich für etwas zu rächen, für das es keine Schuldigen gibt.
Kaltes Feuer & die Glut des Hasses
Das Seelenfeuer der Syklets brennt nicht in der realen Welt und entwickelt keineswegs immer seine alles verzehrende Hitze. Vielmehr umzüngelt es in kränklichen Grün-, Blau- oder fiebrigen Orangetönen die ausgebrannten Knochen des Untoten und schlägt aus den Öffnungen seiner Kleidung oder Rüstung. Doch ist dieser Zustand mit Vorsicht zu genießen. Gerät ein Syklet in Rage, und dieser Zustand ist bei diesen verzweifelten Wesen an der Tagesordnung, kann es schnell geschehen, dass auf dem kalten Seelenfeuer eine alles verzehrende Glut wird. Dann wird aus seinen Berührungen höllische Qualen, die schreckliche Verbrennungen und Brandmale hinterlassen.
Besonderheiten
- Untot lässt Syklets bei Schadenklasse 18 nicht sterben. Sie erhalten in diesem Zustand nur einen Malus von -6 auf alle Würfe und regenerieren 1 Schadenklasse pro Minute. Normale Waffen verursachen den halben Schaden. Nur psionische, Quecksilber und Silberwaffen wirken sich vollständig aus.
- Feuerfestigkeit schützen Syklets gegen jede Art von Feuer- und Hitzeschäden. Auch Plasmawaffen gegenüber sind sie immun.
Anmerkung
Soll im Spiel dennoch ein Syklet von einem Spieler dargestellt werden, ist es wichtig, diesen Vorgang als ununterbrechbare Abwärtsspirale darstellen. Dieser Vorgang kann, je nach Hintergrund des Betroffenen durchaus, mit verschiedenen Aufs und Abs, sehr langsam vonstatten gehen, doch der generelle Trend darf hier nie aus dem Fokus geraden. Ein Brandknochen ist verdammt und nur die endgültige Auflösung kann ihn erlösen. Was die Werte betrifft, sollte der Spielleiter im Falle eines bestehenden Charakters, Stück für Stück verändern. Dies tut er am besten ohne das Wissen des Spielers und überlässt es denn Zufall, wann es diesem auffällt, dass seine Spielfigur stärker und stärker wird, dabei aber eventuell vergisst, wie man ein Buch liest. Allerdings ist es ebenfalls legitim, dem Spieler zu erlauben mittels Erfahrung (siehe Regelwerk) gegen diesen Prozess anzukämpfen.
Den meisten Syklets ist ihre Lage nicht bewusst. Oft handeln sie sogar wie in ihrem vorigen Leben, tragen Kleidung oder Rüstungen und verstehen nicht, warum andere sie fürchten.